Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered (2015)
Quantic Dream -pelistudion 2005 ilmestyneestä elokuvallisesta toimintaseikkailusta Fahrenheit julkaistiin uusi paranneltu versio Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered vuonna 2015. Pelasin sen pöytäkoneversiota näppäimistö-hiiri-yhdistelmäohjauksella. Siinä on tuki myös peliohjaimille, ja pelistä on olemassa myös konsoliversiot. Tämä kulttimaineeseen yltänyt synkkätunnelmainen murhamysteeri onnistui järkyttämään ja puhuttelemaan minua, vaikka taistelin ja takeltelin turhautuneena ohjauksen kanssa. Tarinan imu oli kova, eikä peliä turhaan sanota yhdeksi sen käsikirjoittaja-ohjaajan David Cagen mestariteoksista.
Quantic Dream ja studion perustaja David Cage tunnetaan parhaiten Fahrenheitin itsenäisestä jatko-osasta Heavy Rain (2010), jota on hehkutettu paljon. Fahrenheit (2005) jäi vähemmälle huomiolle, mutta epäilemättä se on Heavy Rainin henkinen edeltäjä ja jälkimmäisen tunteville siksi kiinnostava. David Cagella on missio tuoda vuorovaikutteisuus elokuviin. Fahrenheitissa on rankkaa toimintaa ja nopeutta vaativia valintatilanteita. Elokuvallisuus näkyy paitsi graafisesti animaatioissa, kamerakulmissa ja leikkauksessa, myös musiikissa. Ennen kaikkea elokuvallisuus tulee kuitenkin ilmi pelin käsikirjoituksessa henkilöhahmoineen ja tarinan mielettömässä tunnevoimassa.
Kolmen capoeiraa paranormaalein kääntein
Fahrenheitin taustan luo synkän talvinen New York joskus 1990-luvun lopussa tai 2000-luvun alussa. Vallitseva väritys on siniharmaa, lunta tupruttaa, ja hieman kuin käänteisen trillerin tapaan lämpötila laskee päivä päivältä yhä alemmas. Fahrenheitin alussa pelaaja joutuu heti tukalaan tilanteeseen. Ohjattava hahmo Lucas Kane on tehnyt yleisessä vessassa raa'an murhan, ja nyt olisi siivottava jälkiä ja paettava paikalta. Minuun iski hämmennys ja paniikki, eikä vähiten siksi, että piti totutella hahmon ohjaamiseen 3D-tilassa, jossa kamerakulmat vaihtelivat itsestä riippumattomasti. Tästä alkoikin läpi pelikokemukseni toistuva game over ja uudelleen yrittäminen.
Fahrenheitissa ohjataan murhaaja-Lucasin lisäksi kahta poliisietsivää, Carlaa ja Tyleria. Tässä mielessä se on asetelmaltaan hieman epätavallinen dekkari, sillä pelaajan on paitsi autettava Lucasia välttämään pidätys, myös poliiseja selvittämään tapaus. Näillä kolmella hahmolla on kuitenkin yhteinen tavoite: murhan todellisen motiivin selvittäminen, sillä Lucaskaan ei tiedä sitä. Hän toimii kuin transsissa jonkun näkymättömän ohjaamana. Kaikki kolme päähenkilöä ovat pari-kolmekymppisiä työn ja parisuhteen puristuksissa sukkuloivia suurkaupungin asukkaita. Niin sanotussa siviilielämässään Lucas on pankin tietotekniikkavastaava.
Tapaus Lucas oli minusta hyvin kiinnostava. Välillä peli näyttää osia hänen lapsuudestaan ja osoittautuu, että hän on ollut aina epätavallinen ja vetäytyvä. Lucas saa epileptisten kohtausten kaltaisia ennenäkyjä, jotka varoittavat häntä tai kutsuvat toimintaan toisten henkien pelastamiseksi. Aikuisena näyt jatkuvat ja käyvät pahemmiksi. Ne saavat myös uuden, väkivaltaisen muodon, jossa jokin näkymätön tai hyönteisen tai elottoman esineen hahmon ottava voima käy Lucasin kimppuun. Nämä väkivaltaiset kohtaukset vaikuttavat psykoottisilta. Kukaan muu näe niitä, eikä todellisuus muutu niiden seurauksena. Lucas ja pelaaja hänen myötään kokee ne kuitenkin todellisiksi – ja taas, ei vähiten pelin ohjattavuuden takia. Toimintakohtaukset vaativat nopeaa näppäimistön käyttöä ja hiirellä tehtäviä eleitä, ja kun huhkin hiki hatussa, eläytymiseni Lucasin ahdinkoon tavallaan lisääntyi.
Omassa pelikokemuksessani etsivä-Carla oli vahvasti masennukseen taipuvainen, mutta Tyler sitä vastoin rento tyyppi. Onnistuin ajamaan Carlan itsemurhaan, ja hänen paniikkikohtauksensa koitui lopulta myös oman pelaamiseni kohtaloksi ja jouduin katsomaan loppuratkaisut YouTubesta. Kolmen hahmon vaihteleva kerronta toi, no, vaihtelua ja tietysti erilaisen näkökulman tapahtumiin. En tiedä, voiko murhan tai murhien selvittämisessä epäonnistua – tai voi tietysti sillä tavoin, että aikaansaa ennenaikaisen game overin, mutta aina voi palata viimeisimpään automaattiseen tallennukseen ja yrittää uudelleen. Pelissä voi jopa valita vaikeustason. Oletan, että vaikeustaso näkyy nimenomaan toimintakohtauksissa. Itselleni easy oli selvästi oikea valinta, vaikka sekin liian vaikea.
Myös ajastetut valintatilanteet stressasivat minua tavalla, josta en pitänyt. Ehdin hädin tuskin lukea vaihtoehdot. Simulaation kaltaiset pikkutehtävät, joissa piti noutaa jokin esine, pukeutua tai syödä, tuntuivat päälle liimatulta vuorovaikutteisuudelta, yltiöarkiselta ja mielikuvituksettomalta, joka vain pahensi 3D-pelejä kohtaan tuntemaani nihkeyttä. Matrix-elokuvien kaltaisia toimintakohtauksia ei voi sanoa mielikuvituksettomiksi, mutta minulla ne menivät pitkällisen kidutuksen tasolle enkä voinut nauttia täysillä niiden tarjoamista henkeäsalpaavista näkymistä.
Deus ex machina?
Reiluun puoleenväliin asti Fahrenheit oli tulkittavissa melko realistiseksi tarinaksi. Pidin Lucasia psykoottisena ja oletin hänen olevan jonkin vinoutuneen kulttijärjestön ja suggestion uhri. Mutta näennäisen realismin alla piileekin paranormaali, samaan aikaan sekä historiasta että skifistä ammentava taistelu ihmiskunnan kohtalosta.
Luin joitain arvioita, joissa pelin loppua on pidetty pettymyksenä. En itse suoranaisesti pettynyt, mutta tavallisen IT-kaverin muuttuminen supersankariksi ja nouseminen jumalalliselle tasolle söi tarinan uskottavuutta. En pysty tulkitsemaan sitä pelkäksi Lucasin hallusinaatioksi, ja olen jäänyt pohtimaan juonen järjellisyyttä. Onko tarina silkka sekoitus erilaisia ennustuksia, salaliittoteorioita ja vaikutteita ilman omaa koherenssia?
Fahrenheitissa on kolme erilaista loppua. Loppuratkaisu ei ole aiempien valintojen kumuloituma, vaan uskoakseni kiinni vain muutamasta viimeisestä valinnasta.
Suurtuotanto ja suuret tunteet
Fahrenheitia voi sanoa melko isoksi tuotannoksi, sillä sen parissa työskenteli 80 henkilöä "toimistolla" ja jopa 60 näyttelijää ja stunttia. Musiikkiakin oli tekemässä aito orkesteri. Alkuperäinen projekti kesti kaksi vuotta ja remake on tietysti vienyt vielä oman aikansa. Laajuutensa vuoksi peliä ei voi sanoa indietuotannoksi, ja se onkin vaatinut ulkopuolista rahoitusta. Minut se sai kysymään, olisiko peli tehnyt vaikutuksen vaatimattomamminkin toteutettuna. Luultavasti, mutta 3D-grafiikan tasoa ei olisi kyllä varaa huonontaa. Minulle Fahrenheitin painoarvo on tarinassa, henkilöhahmoissa ja tunnelmassa. Tunnelman luominen tietysti vaatii myös grafiikkaa ja ääntä.
Fahrenheitin grafiikasta on kuitenkin aika jättänyt, leikkaus tai kuvakulmat eivät enää tee suurta vaikutusta, ja vaihtuvat kamerakulmatkin vain vaikeuttavat hahmon ohjaamista. Musiikki on onnistunut kestävämmällä tavalla, kyseenalaistan vain elävän orkesterin tarpeellisuuden. Sen takana on niinkin iso nimi kuin Angelo Badalamenti, David Lynchin tuotannoista tuttu säveltäjä. Pelin tunnusmusiikki on tehty klassiselle orkesterille ja se muistuttaa klassista elokuvamusiikkia. Osana tarinaa kuullaan myös ohjattavan hahmon mukaista kevyempää, esimerkiksi funk-tyylistä musiikkia. Pelin ääninäyttely on erinomaista.
Täytyy muistaa, että Fahrenheit on tehty alun perin 2000-luvun alussa. Silloin ei vielä oltu koettu indiepelien hyökyaaltoa eikä digitaalisen, lataamiseen perustuvan jakelun seurauksia. Eikä Unity-pelimoottori ollut vielä ilmestynyt! Ehkä Fahrenheitia ei yksinkertaisesti olisi voinut tehdä paljon vähäisemmin resurssein.
Fahrenheit toi mieleeni toisen, niin ikään synkkään New Yorkiin sijoittuvan mysteeriseikkailun Overclocked: A History of Violence vuodelta 2008. Siinäkin on elokuvallisia piirteitä ja sekin ammentaa salaliittoteorioista, mutta Overclocked pysyy realistisena ja niin sanotusti ruodussaan. Siihen verrattuna Fahrenheit on todella yltiöpäinen ja briljantti, jotain sellaista mikä tekee vaikutuksen vielä kahdenkymmenen vuoden päästä. Kyse ei ole pelkästään pelitalon käytettävissä olevasta rahasta ja osaamisesta.
Lopuksi
David Cage halusi tehdä jotain kypsemmälle yleisölle suunnattua, ex-pelaajia ja ei-pelaajia puhuttelevaa ja tarinavetoista. En tiedä, ketä toimintakohtausten mekaniikka puhuttelisi, mutta en olekaan 3D-toiminnan ystävä ja suoriuduin surkeasti luultavasti vain omaa nössöyttäni. Tarina asetelmineen on kuitenkin aikuiseen makuun, ja minä koin Lucasin nahoissa sekä kuumia että kylmiä väreitä ja jopa syvää järkytystä.
Annan tälle sekä hyvässä että pahassa hyvin immersiiviselle pelikokemukselleni Fahrenheit: Indigo Prophecy Remasteredista yleisarvioksi 74 pistettä sadasta.
Saatavuus
Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered on saatavilla ainakin Windows- ja macOS-käyttöjärjestelmille sekä konsoleille PlayStation 4 ja Xbox. En löytänyt Android-versiota Google Playstä, mutta ainakin jossain vaiheessa se on ollut saatavilla, samoin versio iOS:ille. Pelin Linux-versio tarkoittanee SteamOS:ää.
Seuraa
Peliarkisto
Mitä, kuka?
Julius Smed, old school -pelaaja Pohjois-Suomen pöheiköstä. Tarinaperustaisten videopelien kohtuukuluttaja, joka liehuttaa mielellään indie-lippua. Motto: Paras peli ei ole se joka pitää suurinta meteliä, vaan se joka puhuu sinulle.
Pidän myös toista blogia, joka keskittyy interaktiiviseen kirjallisuuteen ja sivuaa siten usein pelejä: Kirjallisen suunnistajan lokikirja
Uusimpia lokikirjassa
Top-10
Blogin arvio asteikolla 100
- Valhalla and the Lord of Infinity (94)
- Neuromancer (92)
- Samorost 3 (90)
- The Secret of Monkey Island (88)
- This War of Mine (86)
- Technobabylon (84)
- Shadowrun Hong Kong (84)
- The Sexy Brutale (83)
- The Last Door – Collector's Edition (82)
- Always Sometimes Monsters (81)
Arvion perusteet
Pistemäärä on annettu pelikokemukselle ja pelille kokonaisuutena: se ei ole pelin eri osa-alueiden yhteenlaskettu summa tai keskiarvo. Kaikki blogissa arvioidut pelit ovat pelaamisen arvoisia, muuten ne eivät olisi täällä.
Pelialustana
- Lenovo Legion T5 26AMR5 - AMD Ryzen 5 5600G - NVIDIA GeForce RTX 3060 12 Gt - Windows 11
- Apple Mac Mini M2 Pro - macOS Sequoia
- Retro Games The A500 Mini
- VICE-emulaattorit
- Satunnaisemmin myös muut emulaattorit