Darkmere: The Nightmare's Begun (1994)

Darkmere

Samaan aikaan aikaansa edellä ja jäljessä oleva Amiga-peli Darkmere on mielenkiintoinen tapaus. Se ilmestyi 1994, mutta tuntuu kuitenkin kuuluvan 1980-luvun lopun kokeellisiin hybridipeleihin: lajin puolesta siinä yhdistyvät seikkailu, toiminta ja luolastoroolipeli. Darkmeren isometrinen pelimaailma on todella laaja, ja se on rakenteellisesti ja kerronnallisesti kunnianhimoinen peli. 1990-luvun puolivälin paikkeilla 3D-toimintaseikkailut PC:llä alkoivat kuitenkin ajaa isometristen Amiga-pelien ohi, ja Darkmere tavallaan syntyi vanhana. Minulle se oli uusi tuttavuus, sillä en ole omina Amiga-aikoinani 1990-luvulla törmännyt siihen. Pelikokemus nykypäivänä oli kiehtova ja vaikuttava, mutta samalla kömpelö.

Darkmeren on suunnitellut brittiläinen Mark K. Jones, joka vastaa oleellisesti myös sen grafiikasta. Inspiraatiota fantasiamaailmaan hän on saanut Tolkienin tarinoista. Darkmerestä löytyy esimerkiksi Piikin (Sting) kaltainen miekka, joka hohtaa vihreänä, kun örkkejä on lähellä, ja The Tolk Inn -niminen majatalo. Toki itse tarina on aivan omanlaisensa.

Darkmere: Tolk'Inn
The Tolk Inn -majatalo on hauska viittaus Tolkienin fantasiamaailmaan.

Jones ehti kaavailla Darkmereä pari vuotta, ennen kuin kehitysapua ja julkaisija löytyivät: lyhytikäinen Zero Hour Software ja Core Design. Pelin valmistuminen kärsi kuitenkin viivästyksistä, eikä se toteutunut aivan täydellisesti Jonesin suunnitelman mukaan. Darkmeressä koetellaan laitteiston rajoja. Alun perin suunnitelmissa oli jopa puheen lisääminen, mutta sille ei yksinkertaisesti ollut tarpeeksi muistia käytettävissä.

Darkmeressä on avoin loppu, joka mahdollistaa tarinan jatkamisen. Jatko-osaksi suunniteltu Dragonstone, josta tulikin itsenäinen peli, ilmestyi vielä samana vuonna. Jones tunnetaan myös useista muista synkähkön vaikuttavista fantasiapeleistä 1980–1990-luvuilta.

Darkmere: intro
Darkmere alkaa dramaattisella tarinan pohjustuksella. Tuuli vonkuu pahaenteisesti autioilla kaduilla, ja pelaaja johdatellaan tekstuaalisesti prinssi Ebyrnin nahkoihin, joka saa isältään tehtävän tuhota pahan alkujuuri.

Prinssin missio

Darkmeressä pelaaja ohjaa prinssi Ebyrniä. Ebyrnin isä on haltiakuningas Gildorn, lohikäärmeen teurastaja. Poika on varttunut ilman äitiä, sillä tämä katosi ja jätti jälkeensä vain vastasyntyneen vauvan. Vaimon kaikkoaminen oli Gildornille kova isku, eikä hän ole huolehtinut valtakunnastaan kunnon hallitsijan tavoin. Örkkien, roistojen ja lohikäärmeiden laumat ovat vallanneet kuningaskunnan ja synkkä pilvi, darkmere, on peittänyt kaiken alleen. Ihmisiä kuolee ja katoaa oitonaan. Kuoleman lähestyessä isä antaa pojalleen taikamiekan ja perimmäisen tehtävän: Ebyrnin on löydettävä ja tuhottava keskus, josta pahuus kumpuaa.

Darkmere: beginning
Hätkähdin lihaksikasta prinssiä, joka muistuttaa enemmän barbaaria kuin haltiaa. Kuvassa näkyy myös parrakas portinvartija, joka ei päästä prinssiä pois kaupungista, ellei hän tiedä salasanaa. Se pelaajan onkin ongittava esiin. Kuvassa näkyy myös irtotavaraa, josta osan voi kerätä tavaraluetteloon. Avaimella voi avata arkkuja, ja ruoka ja juoma palauttavat elämänvoimaa. Paikkaa voi myös tutkia, mikä antaa tekstikuvauksen esimerkiksi pääkallosta ja luista.

Ebyrn materialisoituu kaupunkiin (hieno animaatio), jota tutkimalla hänelle selviää asioiden karu tola ja hän saa vihjeitä, mistä pahuus on peräisin. Tutkimalla ympäristöä, keräämällä tavaraa, jututtamalla NPC-hahmoja ja suorittamalla näiden antamia tehtäviä pelaaja etenee tasolta toiselle: kaupungista metsään ja metsästä luolastoon. Vaeltamista tahdittavat vihamielisten olentojen hyökkäykset, joihin on vastattava miekaniskuin tai pinkaisemalla pakoon.

Darkmere: orc
Örkit käyvät hanakasti kimppuun nuijillaan, mutta ne eivät ole vaikeita voittaa. Huomaa kuvan taustalla oleva lohikäärmeiden hautausmaa.

Pelin alusta asti on selvää, että tässä tähdätään vahvaan audiovisuaaliseen vaikutelmaan. Pikseligrafiikka on rikasta ja yksityiskohtaista. Alussa soi dramaattinen musiikki, vaikka muuten se on vähäistä. Musiikin sijaan on panostettu äänimaisemiin ja ääniefekteihin. Navakka tuuli ujeltaa kaupungin puoliautioilla kaduilla ja linnut livertävät metsässä. Jotkin taustaäänet jopa vahvistuvat ja heikkenevät sen mukaan, kuinka kaukana tai lähellä pelihahmo niiden lähteestä on.

Darkmere: blacksmith
Seppää voi jututtaa, ja avun vastineeksi on hänelle toimitettava metalliharkkoja, joita löytyy ympäri kaupunkia.

Labyrinttimaiset tasot

Darkmeressä on kolme tasoa ja kolme erilaista karttamaailmaa: kaupunki, metsä ja luolasto. Pelimaailma tuntuu todella laajalta ja samalla eksyttävältä, sillä tasot ovat labyrinttimaisia ja samat graafiset elementit toistuvat. Yritin sinnitellä ilman ulkoista karttaa, sillä peli itse ei tarjoa sitä, mutta se osoittautui turhan aikaavieväksi ja suosittelenkin verkosta löytyvien karttojen käyttämistä.

Darkmere: nymph
Pelin naiset ovat kaikki melko lailla saman näköisiä, myös nymfit suhteessa ihmisiin. He olivat kuitenkin omiaan sulostuttamaan muuten synkkää maailmaa.

Kolme eri labyrintti-lokaatiota tarinalla ryyditettynä loivat tunteen etenemisestä ja toivat tarpeeksi vaihtelua grafiikkaan. Kaupungissa samotaan kivisillä kaduilla ja vieraillaan talojen sisällä. Taloissa voi olla useampia huoneita ja kerroksiakin, joten kartta tavallaan laajenee syvyyssuunnassa. Kaupungin kadut ovat nimetyt ja talot numeroidut. Metsässä pysytään enimmäkseen yhdellä tasolla, vaikka sieltäkin pari rakennelmaa löytyy. Luolasto taas on oikea labyrinttien labyrintti. Sekä metsän että luolaston tilat on nimetty, mutta samat nimet toistuvat ja aidosti yksilöllisiä, merkityksellisiä tiloja on pieni määrä.

Darkmere: spiders
Metsässä suunnistaminen on vielä vaikeampaa kuin kaupungissa. Siellä on myös vaikeasti tunnistettavia sivupolkuja. Myös vastustajat, kuten hämähäkit, käyvät vaikeammiksi. Metsä toi vihreydessään ja valtavine sienineen kivaa piristystä grafiikkaan. Makaaberi tyyli kuitenkin jatkuu: örkit ovat ripotelleet uhriensa pääkalloja joka puolelle.

Grafiikka on on melko tummasävyistä ja sillä on haettu tietysti synkkää tunnelmaa. Väripaletti on rajallinen, mutta ainakaan minua se ei haitannut. Ehkä synkistelyssä on menty hieman liian pitkälle, sillä luurankoja lojuu ympäri ämpäri pelimaailmaa. Kukaan ei siis ole kerännyt raatoja pois, vaikka ihmisiä kyllä kaupungissa asuu. Talojen sisällä on oudon asutun näköistä (takassa palaa tuli ja ruoka on pöydässä), vaikka asukkaat ovat kompostoituneet jo ajat sitten.

Darkmere: indoors
Talojen sisällä oleva grafiikka on sinänsä kivaa, mutta asutun näköiset huoneet ovat vahvassa ristiriidassa maatuneiden asukkaiden kanssa.

Pidin eniten metsästä, koska se oli pirteämmän värinen kuin kaupunki ja luolasto. Metsästä löytyy myös nymfejä ja yksisarvinen, jotka toivat vahvaa sadun tuntua. Oleelliselta tuntui myös Ebyrnin isoisän sekä velho Maltharin löytyminen sen uumenista. Velho on aivan keskeinen hahmo, joka mahdollistaa päätehtävässä edistymisen.

Darkmere: Malthar
Velho Malthar on saanut kunnianosoituksena oman suuren lähikuvan.

Taistelujen taide ja tuskaisuus

Omalla hahmolla on vain yksi ase: miekka. Sillä on neljä eri asentoa tai liikettä: eteenpäin lyöminen, vasemmalta oikealle ja oikealta vasemmalle viiltäminen ja poikittainen torjuva ele. Käytännössä taistelu on karkeaa ja yksitoikkoista iskemistä. Vihulaisia on kuitenkin useampaa eri sorttia. On örkkejä, jättiläisiä, luurankoja, lohikäärmeitä, hämähäkkejä ja rottia. Näistä lentävät lohikäärmeet ovat kinkkisimpiä, rotat helpoimpia. Tosin onnistuin löytämään pelistä "bugin", jossa kaksi rottaa saartoi minut nurkkaan niin, etten pystynyt lyömään niitä miekallani enkä pakenemaan toisen näytön puolelle. Käytännössä peli siis kaatui tähän ja jouduin palauttamaan tallenteelta aiemman tilanteen.

Darkmere: undead
Maasta nousevat luurangot ovat vastustajina vaikeammasta päästä, mutta niistä selviää, kun löytää kohdan, johon niiden "ammukset" eivät yllä mutta josta itse yltää iskemään luurankoa miekalla.

Darkmere ei ole roolipeli siinä mielessä, että oma hahmo kehittyisi. Omalla hahmolla on kuitenkin terveys, joka voi vähetä taistelujen seurauksena ja jota voi lisätä nauttimalla ruokaa tai juomaa. Pelissä on useita erilaisia juomia, mutta kaikki eivät ole nimettyjä. Omalla vastuulla voi tietysti kokeilla, mitä minkäkin värisestä mysteerijuomasta tapahtuu, mutta oikeasti hyödylliset juomat ovat voimajuoma (strength potion), näkymättömyysjuoma (invisibility potion) ja peruuttamisjuoma (time reverse potion).

Olin niin nynny, että valitsin haavoittumattomuuden pelin alussa, enkä kyllä katunut sitä yhtään, sillä stressitasoni oli sen ansiosta 0. Kuoleminen on Darkmeressä kovin helppoa, ja hengissä sinnittely olisi vaatinut paitsi ahkeraa pelitilanteen tallentamista myös taistelutaitojen ja taktiikan hiomista. Haavoittumattomuus ei ole pelin tekijöiden tarjoamaa, vaan pelasin kräkättyä versiota. En kuitenkaan suosittele tätä versiota, sillä siinä oli muitakin pelin romuttavia bugeja kuin rottasaarto. Epäilen, ettei alkuperäisessä ollut näitä kaikkia.

Darkmere: failure
Koin epäonnistumisia, kunnes valitsin kräkätystä peliversiosta haavoittumattomuuden. Juuri tämä kuoleman ja epäonnistumisen helppous on vanhoissa peleissä vialla. Armottomasta vaikeustasosta ei Darkmeren tapauksessa kuitenkaan voi puhua – onhan siinä sentään sisäinen tallentamismahdollisuus.

Peli tarjoaa sisäisen mahdollisuuden tallentamiseen, mutta se tapahtuu peruuttamisjuomien (time reverse potion) avulla, ja niitä on tietysti pelimaailmassa rajallinen määrä. Koska pelasin Mini-Amigallani eli emulaattorilla, käytin yksinkertaisesti sen tarjoamaa tallennustoimintoa koskematta juomiin.

Valikoiden kurimus

En kokenut Darkmereä sinänsä vaikeaksi, se vain tuntui työläältä. Tunne syntyi paitsi laajasta labyrinttimaisesta pelimaailmasta myös tekstivalikoista, joiden kautta pelitoimintoja suoritetaan. Valikoiden avaaminen ja käyttäminen otti aina aikansa, mutta on sanottava, että tärkeät kuviot syöpyivät lihasmuistiin ja oma hengityskin rauhoittui seuraamaan pelin tahtia, jossa näytöltä toiselle siirtyminen ja valikkojen avaaminen aiheuttaa aina pienen latausviiveen. Nämä tekstivalikot herättivät kritiikkiä jo pelin ilmestymisen aikaan 90-luvulla, joten ei voi sanoa, että ne turhauttaisivat vain nykypelaajaa.

Darkmere: search
Pelin toimintoja on sijoitettu paljon tekstivalikoihin, mikä hidastaa pelaamista. Tämä on ehkä jonkinlainen jäänne tekstiseikkailupeleistä, vaikka Darkmere on tukevasti graafinen toimintaseikkailu.

Darkmere on suunniteltu joystick-peliksi, kuten toiminnalliset Amiga-pelit yleensäkin. Itse pelasin Mini-Amigan mukana tulleella, konsolityyppisellä peliohjaimella ihan menestyksekkäästi. Käytännössä tarvitaan vain ilmansuunnat sekä yksi nappi, joka toimii sekä taisteluissa että valikoissa.

Tekstivalikkojen takana ovat keskustelut, aistitoiminnot (haista, kuuntele) sekä tavaraluettelo, joka sisältää poimimisen, käyttämisen ja tutkimisen. Pelissä muodostuu rutiini, jossa saavuttaessa uuteen tilaan tai uudelle näytölle avataan saman tien valikko ja otetaan "take" tavaroiden keräämiseksi. Esimerkiksi luolastossa tyrmien avaimia tuskin erotti lattialta ja keino ylipäänsä niiden havaitsemiseksi oli tekstivalikon avaaminen.

Darkmere: take
Darkmere on pitkälti valikoiden hallintaa. Kaikki mahdollinen ei kuitenkaan ole tarpeellista päämäärän saavuttamiseksi.

Mitä tavaroiden käyttämiseen tulee, peli on avulias ainakin ovien avaamisessa. Kunhan avaimen on ensin vain tunnistanut, peli tarjoaa sitä automaattisesti käytettäväksi oikeassa paikassa. Tämän ansiosta välttää tavaraluettelon selaamisen.

Tavaraluetteloni kasvoi valtavaksi, vaikka se tyhjennetään tasojen välillä. Löysin yhdestä talosta hassun "pohjattoman säkin", joka antoi tekosyyn rajattomalle hamstraamiselle. En tiedä, oliko sen löytäminen välttämätöntä tavaraluettelon laajentamiseksi, mutta en usko niin. Käy järkeen, että tavaraluettelo on tekstuaalinen, koska visuaalinen esitystapa olisi ollut suorastaan mahdoton.

Darkmere: inventory
Tavaraluetteloni kasvoi kasvamistaan, sillä poimin kaiken, mitä irti sai, tarvitsematta paljoakaan. "More" kätkee sen, että tavaraluettelo on monta sivua pitkä.

Tavaraluettelon lisäksi valikkopohjaiset keskustelut ovat tärkeitä. Keskustelu NPC-hahmon kanssa käynnistetään kohtaamalla tämä eli menemällä tarpeeksi lähelle ja avaamalla valikko, josta otetaan "question". Keskustelut perustuvat aiheille. Keskustelujen myötä aiheet voivat myös lisääntyä, mikä antaa syyn jututtaa joitain hahmoja uudemman kerran.

Darkmere: dialogue
Keskustelun avaaminen antaa pelaajan eteen aiheluettelon. Uudet keskustelut voivat tuoda listalle myös uusia keskustelunaiheita. "More" avaa aiheiden toisen sivun, ja "Done" poistuu keskustelusta.

Loppuarvio

Darkmere oli minulle sekä uusi että mielenkiintoinen tuttavuus. Pelien historiassa se on varhainen toimintaseikkailu ja toimii esimerkkinä genrekokeiluista 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alussa. Kaikki ei ollut vielä hioutunutta, ja toki laitteisto asetti rajoituksia. Isometrisen pikseligrafiikkansa ja hybridiluonteensa kautta Darkmere rinnastuu muihin samankaltaisiin Amiga-peleihin samalta aikakaudelta, kuten Cadaver (1990), The Immortal (1990) ja Heimdall (1991).

Synkkä ja loppuratkaisultaan yllättävä tarina ja audiovisuaalisesti vaikuttava, vaikkakin yliampuvan makaaberi, fantasiamaailma kantoi minua kaiken sen kymmenen tunnin ajan, minkä läpipeluuni kesti. Jaksoin jopa bugien yli. Taistelujen kömpelö luonne ja tekstivalikkojen runsaus eivät aiheuttaneet minulle varsinaista turhautumista, vaan rutinoitumista ja sopeutumista hieman hitaahkoon tahtiin. Minitehtävät olivat motivoivia ja kannustivat tutkimaan valtavaa labyrinttimaista pelimaailmaa. Pidin pelin satumaisesta juonteesta. Jäin kuitenkin kaipaamaan jotain hienostuneisuutta, sillä käyttöliittymä ja pelimekaniikka tuntuivat karkeilta.

Annan pelikokemukselleni kokonaisarvosanaksi 71 pistettä sadasta.

Darkmere: grandfather
Ebyrn löytää haltioiden tukikohdasta isoisänsä. Tarina on minusta Darkmeren vahvinta antia. Pelissä on kohtalaisen paljon tekstisisältöä, sillä NPC-hahmot puhkeavat puhumaan pitemmästikin ja pelimaailmasta löytyy myös päiväkirjan sivuja ja muuta luettavaa.

Saatavuus

Darkmereä voi pelata paitsi aidolla Amigalla myös emulaattoreilla. Pelitiedoston voi löytää useilta eri sivustoilta, katso Lemon Amigan sivulta lista "Possible Download Sites". Suosittelen lha-tiedostoa, koska adf-muodossa peli vaatii useamman disketin ja niitä pitää vaihtaa. Varoitan bugeista, joihin kannattaa varautua tallentamalla tilanne aina ratkaisevissa paikoissa.